课程介绍

适合人群:

熟练掌握OpenGL但是没有做过渲染引擎的同学 期望获得更高薪水,作品较少的同学 对C++熟练掌握,但没设计过架构的同学 需要加强职场技术能力的同学

你将会学到:

如何使用OpenGL从0开始,实现一个图形渲染引擎

从头开始使用OpenGL编写一个渲染引擎,包括引擎核心设计、前端FrontEnd设计、渲染基础模块、引擎顶点管理系统、Shader管理系统、Uniform管理系统、纹理管理系统、RenderTarget管理系统、光照管理系统、阴影管理系统、模型管理系统、骨骼系统以及动画系统

试看链接  https://pan.baidu.com/s/10xLekf-elR1lJQ-f9RiaQA?pwd=n5qg

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课程目录

第1章 导学(6分钟 3节)

  1. 1-1 渲染引擎导学
  2. 1-2 FFEngine课程工程及源代码[说明]
  3. 1-3 正则表达式测试工程[说明]

第2章 渲染知识回顾(2小时38分钟 7节)

  1. 2-1 顶点与几何
  2. 2-2 矩阵与变换回顾
  3. 2-3 纹理复习
  4. 2-4 shader复习
  5. 2-5 material复习
  6. 2-6 光照复习
  7. 2-7 动画复习

第3章 渲染引擎案例及概览(2小时9分钟 8节)

  1. 3-1 引擎Cmake组织架构
  2. 3-2 triangle案例讲解
  3. 3-3 cube案例讲解
  4. 3-4 materials案例讲解
  5. 3-5 modelLoading案例讲解
  6. 3-6 animation案例
  7. 3-7 引擎架构概览
  8. 3-8 引擎代码概览

第4章 引擎核心层设计(2小时33分钟 9节)

  1. 4-1 智能指针详解
  2. 4-2 Attribute类数据详解
  3. 4-3 Attribute类接口详解
  4. 4-4 geometry类详解
  5. 4-5 包围球与包围盒
  6. 4-6 Object3D成员参数详解
  7. 4-7 Object3D类型与节点体系
  8. 4-8 Object3D下的矩阵变换
  9. 4-9 Object3DLookAt函数

第5章 引擎FrontEnd设计(2小时43分钟 8节)

  1. 5-1 material详解
  2. 5-2 camera详解
  3. 5-3 cameralControl详解
  4. 5-4 texture基类详解
  5. 5-5 texture的读取详解
  6. 5-6 sourceCache详解
  7. 5-7 eventDispatcher详解
  8. 5-8 FrontEnd其他类

第6章 渲染器基础模块(2小时48分钟 10节)

  1. 6-1 DriverWindow窗体初始化
  2. 6-2 DriverWindow尺寸变化回调
  3. 6-3 DriverWindow鼠标事件回调
  4. 6-4 DriverWindow键盘响应
  5. 6-5 渲染流程分析
  6. 6-6 渲染列表构建
  7. 6-7 渲染列表排序
  8. 6-8 视锥体剪裁算法(一)
  9. 6-9 视锥体剪裁算法(二)
  10. 6-10 视锥体剪裁代码详解

第7章 引擎顶点属性系统(2小时28分钟 9节)

  1. 7-1 渲染场景解析流程
  2. 7-2 VBO 解析架构理论
  3. 7-3 DriverAttributes解析
  4. 7-4 DriverGeometries解析
  5. 7-5 DriverObjects详解
  6. 7-6 VBO与VAO回顾
  7. 7-7 绑定流程前
  8. 7-8 顶点绑定详解(一)
  9. 7-9 顶点绑定详解(二)

第8章 Shader管理系统(3小时14分钟 10节)

  1. 8-1 Shader管理介绍
  2. 8-2 DriverProgram详解
  3. 8-3 DriverProgramShader处理
  4. 8-4 program创建与参数创建
  5. 8-5 DriverPrograms接口函数
  6. 8-6 DriverMaterials解析
  7. 8-7 Program设置流程
  8. 8-8 Program更新生成流程
  9. 8-9 ShaderChunk完整解析
  10. 8-10 总结与回顾

第9章 Uniform系统设计(2小时53分钟 7节)

  1. 9-1 Uniform概念与分类
  2. 9-2 Uniform相关接口
  3. 9-3 Uniform系统基础编写思想
  4. 9-4 简单Uniform详解
  5. 9-5 StructuredUniform详解
  6. 9-6 Uniform更新方案设计
  7. 9-7 Uniform设计最终方案

第10章 Uniform系统解析(3小时11分钟 10节)

  1. 10-1 StructuredUniform外部组织代码
  2. 10-2 PureArrayUniform外部组织代码
  3. 10-3 Uniforms系统总结与外部系统
  4. 10-4 UniformsLib介绍
  5. 10-5 Uniforms更新主逻辑
  6. 10-6 正则表达式案例
  7. 10-7 UniformName的匹配
  8. 10-8 Uniform匹配实现
  9. 10-9 Uniforms系统总结回顾
  10. 10-10 管线设置与绘制

第11章 纹理系统解析(2小时23分钟 9节)

  1. 11-1 纹理系统技术回顾
  2. 11-2 DriverTextures详解
  3. 11-3 TextureUnit分配功能
  4. 11-4 纹理更新过程
  5. 11-5 CubeMap回顾及FrontEnd
  6. 11-6 DriverBackground解析流程
  7. 11-7 CubeMap的Shader系统
  8. 11-8 CubeMap的Uniform更新
  9. 11-9 纹理系统总结

第12章 RenderTarget系统解析(52分钟 4节)

  1. 12-1 RenderTarget系统前端
  2. 12-2 RenderTarget实例演示
  3. 12-3 DriverRenderTargets详解
  4. 12-4 RenderTarget的解析

第13章 光照系统解析(1小时54分钟 7节)

  1. 13-1 光照系统梗概
  2. 13-2 MeshPhongShader解析(一)
  3. 13-3 MeshPhongShader解析(二)
  4. 13-4 光照缓存流程
  5. 13-5 光照系统Uniform设计
  6. 13-6 DriverLights类解析
  7. 13-7 光照系统Uniform建设与更新

第14章 阴影系统解析(2小时4分钟 8节)

  1. 14-1 阴影技术回顾
  2. 14-2 阴影系统FrontEnd
  3. 14-3 DepthShader解析
  4. 14-4 阴影Shader解析
  5. 14-5 阴影系统Uniform设计
  6. 14-6 Shadow 信息更新
  7. 14-7 DriverShadowMap解析
  8. 14-8 阴影参数实验

第15章 模型读取(1小时13分钟 5节)

  1. 15-1 模型读取技术系解析
  2. 15-2 模型材质读取
  3. 15-3 节点的解析
  4. 15-4 Mesh的读取与构建
  5. 15-5 uv读取解析

第16章 骨骼系统(2小时5分钟 9节)

  1. 16-1 插值系统回顾
  2. 16-2 Interpolant类讲解
  3. 16-3 Interpolant不同插值讲解
  4. 16-4 骨骼系统架构(一)
  5. 16-5 骨骼系统架构(二)
  6. 16-6 骨骼动画的Shader
  7. 16-7 骨骼动画类架构解析
  8. 16-8 骨骼数据读取
  9. 16-9 骨骼动画架构总结

第17章 动画系统(1小时22分钟 6节)

  1. 17-1 动画系统架构解析
  2. 17-2 动画系统类概览
  3. 17-3 动画关键帧读取
  4. 17-4 AnimationAction构造
  5. 17-5 PropertyBinding解析
  6. 17-6 动画系统整体流程